REM ESTUDIO CREATIVO
Somos un estudio creativo que proporciona en este blog un compedio informativo destinado al Diseño Gráfico y Digital
lunes, 25 de julio de 2016
6 PROGRAMAS TOP DE ANIMACIÓN EN CINE Y PUBLICIDAD
México, D.F.- La animación es un medio capaz de crear sub-productos en el mercado, es decir un producto que incidentalmente puede resultar útil o comercializable y que pueden incluso llegar a aparecer con alto alcance tanto en televisión como en cine y que le dará a cualquier campaña publicitaria apoyos significativos en cuanto a posicionamiento, mantenimiento y fidelidad.
A continuación se presenta el top 6 de los programas que han sido más utilizados para efectos de animación, ya sea en televisión, cine o videojuegos.
1.- Anime Studio Pro 5
Es un software 2D que permite crear animaciones de manga y anime, trae consigo algunas cargas previas que son de mucha ayuda.
Características:
Importar Artwork
Vector gráfico
Soporte de audio
Pen Tablet
Intuición de tiempo
Creación de películas, cortos animados
Traslado integral a web
Ejemplo:
South Park
2.- Adobe Fireworks
Con Adobe Fireworks es posible crear gráficos con expresiones y óptimos para la web, así como prototipos que pueden ser editados con facilidad tanto de manera vectorial como en mapa de bits. Es posible crear animaciones con anuncios, logotipos y viñetas en movimiento.
Características:
Importar objetos o páginas desde Fireworks a Flash Catalyst
Flujos de trabajo compatibles con aplicaciones de Adobe Flash
Plantillas de diseño
Fidelidad de capas, efectos, modos de fusión de hasta 100 mesas de trabajo y texto de doble byte
Exportar animaciones en forma de archivos GIF Animado o Adobe Flash SWF
Con Adobe Fireworks es posible crear gráficos con expresiones y óptimos para la web, así como prototipos que pueden ser editados con facilidad tanto de manera vectorial como en mapa de bits. Es posible crear animaciones con anuncios, logotipos y viñetas en movimiento.
Características:
Importar objetos o páginas desde Fireworks a Flash Catalyst
Flujos de trabajo compatibles con aplicaciones de Adobe Flash
Plantillas de diseño
Fidelidad de capas, efectos, modos de fusión de hasta 100 mesas de trabajo y texto de doble byte
Exportar animaciones en forma de archivos GIF Animado o Adobe Flash SWF
3.- Autodesk Maya 3D
Se trata de un software de animación que proporciona herramientas de modelado, simulación, efectos visuales, rastreo de movimientos, así como la representación de movimientos y una plataforma que puede extenderse. También es posible trabajar con prototipos de juegos y la integración de tuberías. Está recomendado para quienes trabajen en cine, televisión, publicidad o diseño gráfico.
Características:
Pases de render basados en nodos
Caminos editables en movimiento
Biblioteca de 80 texturas de sustancias
Modelado en 3D
Ventana gráfica de alto rendimiento
Renderización por lotes
Ejemplo:
Jurassic Park

4.- Autodesk 3ds Max
Este es considerado uno de los programas de animación 3D más utilizados, pues mantiene una sólida plataforma de edición y plugin. 3ds Max es utilizado mayormente por los desarrolladores de videojuegos, pero también para la creación de proyectos de animación como películas, en cuestiones de ingeniería, arquitectura, anuncios de televisión, efectos especiales, entre otros.
Caraterísticas:
Núcleo de gráficos acelerado
80 texturas básicas para acabados
Dinámica de cuerpos rígidos
Renderización iray
Creación de mapas UVW
Pinceles que aumentan el control sobre los efectos de las pinceladas
Ejemplo:
Avatar
5.- Autodesk Softimage X51
Se trata de un software para modelado, animación, efectos visuales y composición en 3D. Proporciona manejo de datos y equipamiento facial Softimage Face Robot además de la creación de entornos creativos interactivos.
Características:
Herramientas Face Robot
Control de desempeño
Opciones de creación de nodos ICE personalizados
Visualización de depurador de escenas
Ejemplos:
Coca-Cola comerciales
6.- LightWave 3D
Este programa se especializa en la realización de gráficos por computadora modelados en 3D, renderizado y animación. Incluye soportes para reflexión y refracción realista, radiosidad y causticas entre otras. Se utiliza en la producción de televisión, efectos visuales, desarrollo de videojuegos, gráficos de impresión y visualización.
Características:
Pantalla interactiva
Intercambio de datos
Tiempo real y herramientas de juego
Dinámica de cuerpos rígidos
Mapeo UV
Ejemplos:
Toy Story 2
Fuente: Mesa editorial Merca2.0
miércoles, 20 de julio de 2016
ARTE DIGITAL
El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que comprende obras en las que se usan elementos digitales, tanto en el proceso de producción como en su exhibición. Los soportes de este tipo de estilo son digitales, por ejemplo, el ordenador, que efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados con un componente de aleatoriedad. Las técnicas utilizadas para el arte digital son muy diversas, una de ellas es el modelado 3D.
La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales.
Los pioneros del arte digital son Charles Csuri, Robert Mallary, David Em, Herbet W. Franke, Lawrence Gartel, John Landsown, Manfred Mahr y Friede Nake.
Charles Csuri es considerado el impulsor del arte digital y de la animación por odenador por el Museo de Arte Moderno y por la Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics. Creó el primer ordenador de arte en 1964. Su exposición “Más allá de las Fronteras” es una muestra de sus trabajos más innovadores de arte en ordenador. Charles Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and Automations, con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programa de ordenador.
Autorretrato (Charles Csuri)
Otro de los impulsores del arte digital es el escultor norteamericano Robert Mallary quien 1968 realiza sus primero gráficos en ordenador. Además, desarrolló un programa de ordenador con el propósito de realizar una escultura y consiguió su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional.
Robert Mallary
Fuente: http://www.artelista.com
martes, 19 de julio de 2016
¿Qué es un Motion Graphics?
Aunque muchos ya lo sabéis, alguno de vosotros nos habéis preguntado qué es un Motion Graphics. No es de extrañar, ya que aunque la técnica es antigua el término se ha hecho popular hace relativamente poco tiempo y aún no tiene un sinónimo fiel en castellano.
Motion Graphics es un término inglés que se traduce literalmente como “Gráficos en Movimiento”. Se trata de una animación que puede combinar diferentes disciplinas como el diseño gráfico, la fotografía, el vídeo y el audio con el fin de comunicar un mensaje.
El Motion Graphics va muy unido al concepto de diseño gráfico. En general, la gente sabe qué es un diseño gráfico pero a la hora de definir Motion Graphics es más difícil que lo tenga tan claro. Esto ocurre porque el Motion Graphics es más interdisciplinar y es difícil establecer límites. Generalmente, el Motion Graphics es una pieza de vídeo corta que combina las técnicas del audiovisual con el diseño gráfico, originalmente estático.
Establecer una clasificación también se torna difícil. Al ser un género que está en constante evolución y fusionándose con otras disciplinas, no existe ninguna clasificación cerrada ni tampoco, de las que he visto, ninguna que me haya convencido. Estableceré algunos ejemplos de los tipos de Motion Graphics que considero son los más utilizados actualmente:
Clasificación de Motion Graphics según la técnica:
- Kinetic/Motion Graphics.- Combinación de texto y diseño gráfico que juegan entre sí acompañados generalmente de música. Es de las técnicas más extendidas ahora mismo. La clave es un diseño seductor y una buena combinación de los elementos.
- Kinetic Typography (tipografía cinética).- es básicamente texto en movimiento y aunque pueda parecer algo simple, puede ser una técnica muy atractiva. Usualmente va acompañada de audio en el que una voz reproduce lo que escriben las letras. De esta forma el mensaje se comunica de manera muy efectiva ya que el audio refuerza lo que estamos leyendo.
- Stop Motion.- Utilizando la técnica más antigua de vídeo gracias a la cual se inventó el cine: el montaje fotografía a fotografía. Gracias a la combinación de muchas fotos se pueden obtener Motion Graphics muy interesantes.
- Combinado con imagen real.- El Motion Graphics interactúa con la imagen real creando un efecto impactante.
Según su aplicación:
- Motion Graphics corporativo.- para presentar una empresa o dar a conocer un producto o servicio de una forma fresca y creativa. Muchas empresas están eligiendo este tipo de vídeo por las ventajas que conlleva: ahorro de costes, buen reflejo de la personalidad de la empresa según los colores y el diseño elegido, originalidad, eficacia del mensaje, etc.
- Motion Graphics educativo/explicativo.- Otra de las virtudes el Motion Graphics es la de poder explicar conceptos de forma sencilla apoyados por infografías y texto. Por eso no es de extrañar que sean muy usado para explicar datos, ideas, teorías, historias, etc.
– Logo Animado.- Si tu empresa genera vídeos de cualquier tipo qué mejor que tener una cabecera de tu logo animado de unos segundos para dar paso a tus imágenes. Tendrás tu propia firma en tus vídeos.
- Videoclip, Títulos de créditos, Presentaciones, Anuncios y muchísimas posibilidades más.
Concha
Fuente: Planet Motion Graphics
lunes, 18 de julio de 2016
Reseña/José Luis Orihuela
Introducción al diseño digital
Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva
Anaya Multimedia, Madrid, 1999, 256 pp
La revolución digital ha desencadenado una mudanza radical en los modos y medios clásicos de la comunicación. Esta revolución tecnológica reclama nuevos conocimientos de los profesionales, quienes necesitan dominar las herramientas informáticas y, sobre todo, desarrollar nuevos lenguajes para crear productos interactivos y multimedia.
En este proceso, los avances en el plano instrumental han sido muy notables en los últimos años. Por desgracia, no ha habido un desarrollo equivalente en las formas de presentar la información en estos nuevos soportes interactivos. La tecnología digital todavía galopa varios cuerpos por delante de los lenguajes. De ahí que, especialmente en el entorno hispano, sean tan bienvenidas obras como esta Introducción al diseño digital, de José Luis Orihuela y María Luisa Santos.
El libro, fruto de la experiencia investigadora y docente de estos profesores de la Universidad de Navarra, es un anual introductorio ideado tanto para asimilar estos nuevos conceptos de la comunicación digital como para iniciarse en el dominio de sus destrezas técnicas. En este sentido, alcanza un difícil equilibrio entre la profundidad teórica y la utilidad práctica. No cae en ninguno de los dos extremos hacia los que a menudo derivan obras relacionadas con las nuevas tecnologías: la pura explicación de conceptos de difícil traducción práctica o, en el polo opuesto, el simple manual de uso carente de fondo conceptual. El manual de Orihuela y Santos, en cambio, consigue definir con concisión y claridad los principales conceptos de reciente cuño relacionados con las redes digitales al tiempo que muestra gráficamente y con sencillez cómo aplicar esos conceptos en proyectos de comunicación interactiva. Es de agradecer, por cierto, el cuidado que muestran los autores por el idioma español, sobre todo en un ámbito como el de las nuevas tecnologías tan propicio para la importación esnob de anglicismos.
El libro se estructura en cuatro partes: Contexto, Proyectos, Aplicaciones y Herramientas. En la primera, se explican conceptos fundamentales relacionados con la comunicación digital y se dibuja la evolución de los avances tecnológicos en esta área, desde los sistemas documentales visionarios de mediados del siglo XX hasta el desarrollo del hipertexto y la revolución de Internet en los años 1990. En la parte de Proyectos se sientan las bases conceptuales para la planificación de cualquier tipo de producto multimedia y se describen las tareas que corresponden a cada sección del equipo involucrado en el proyecto (redacción, producción, técnica y arte). La tercera parte, dedicada a las Aplicaciones, retrata tres de las modalidades de productos interactivos más destacados de la actualidad: las de ficción, información y educación. Por último, en la parte de las Herramientas se explican, al modo de un manual de informática más convencional, las características y el uso de los rudimentos básicos para elaborar productos digitales: sistemas operativos; programas para la navegación y búsqueda de información en Internet; tratamiento digital de imágenes, sonido y vídeo, y programas de creación multimedia.
El libro, por tanto, desborda lo que parece anunciar en su título. Quien imagine que en sus páginas encontrará un simple tratado para el diseño artístico de productos digitales se encontrará, por el contrario, con una obra que no olvida ninguno de los pasos a la hora de desarrollar proyectos de comunicación digital. Ese variado conjunto de contenidos se acompaña, además, de un abundante aporte bibliográfico, así como de un elenco selecto de recursos en Internet referidos a muchos de los asuntos tratados en el libro. De hecho, los autores de esta obra renuevan regularmente un sitio web donde recopilan todos esos recursos: RIC, Recursos en Internet para Comunicación (http://www.unav.es/digilab/ric/).
No es ésta, sin embargo, la principal razón que hará que este libro no resulte caduco a las primeras de cambio. Es bien conocido el problema de la bibliografía sobre nuevas tecnologías: a menudo los libros de este tipo se hacen viejos antes incluso de haber sido publicados. Y esto ocurre porque se detienen casi sólo en el cómo sin reparar apenas en el para qué. Este libro de Orihuela y Santos no corre ese riesgo: quienes deseen conocer las claves permanentes de la comunicación digital tendrán en esta obra un sólido y útil punto de partida.
Ramón SALAVERRÍA
se.vanu@revalasr
Fuente: Universidad de Navarra, facultad de comunicación/COMMUNICATION-SOCIETY.COM
José Luis Orihuela
miércoles, 6 de julio de 2016
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